ভিডিও গেমের মোহময় ভুবন: বিশ্বে প্রায় ২২০ কোটি মানুষ ভিডিও গেম খেলে

বেশি নয়, আজ থেকে মাত্র দশ কি পনের বছর আগে ফিরে যান। মনে করুন আপনি ফিরে গেছেন আপনার অপরূপ কৈশোরে। পাঠ্যপুস্তকের গাদায় আপাদমস্তক ডুবে থাকার ফাঁকেফোকরে একটুখানি অবসর পেলে কি করতেন? ঠিক জবাব দিয়েছেন। বন্ধু বান্ধবের সঙ্গে মিলে মাঠে ফুটবল বা ক্রিকেট, কিংবা ভাইবোন বা বন্ধু বান্ধবের সঙ্গে মিলে অন্য কোনো ইনডোর বা আউটডোর গেম। বা বড়জোর টেলিভিশন দেখতেন, গল্প গুজব করতেন অথবা চলে যেতেন সিনেমা হলে, মনের মত কোনো সিনেমা উপভোগ করতে। কিন্তু এবার ভুলে যান হারানো দিনের কথা। ফিরে আসুন আজকের দিনে। এবং কল্পনা করুন যে আপনি এখনও আছেন আগের মতই দুরন্ত আর চঞ্চল এক কিশোর-কিশোরী বা তরুণ-তরুণী। এবার উপরের প্রশ্নটি আবার নিজেকে করুন। আপনার অবসর সময়টাকে কীভাবে কাটাবেন? খেয়াল করুন, সম্ভাবনা খুবই বেশি যে এবার আপনার উত্তরটা বেশ একটুখানি পাল্টে যেতে পারে। সম্ভাবনা খুবই বেশি যে, টেলিভিশন, আড্ডা, ইনডোর বা আউটডোর গেমের পাশাপাশি আপনি করতে পারেন ইন্টারনেট ব্রাউজিং বা….। হ্যা, ঠিক ধরেছেন, কম্পিউটার বা ভিডিও গেম! যাদের বদৌলতে কম্পিউটার এবং ভিডিও গেম আজ হয়ে উঠেছে বিশ্বের অন্যতম দ্রুত বর্ধনশীল ইন্ডাস্ট্রিতে তারা হচ্ছে উপরে বর্ণিত এই কিশোর কিশোরী বা তরুণ তরুণীরাই। এদের তীব্র আকর্ষণের কারণেই ভিডিও গেমের নামে আজ ঝড় উঠে আমেরিকা থেকে আজারবাইজান, বাংলাদেশ থেকে বেনিন পর্যন্ত সারা বিশ্বের আনাচে কানাচে।

বিশ্বজুড়ে আজ মহামারীর মত ছড়িয়ে পড়েছে ভিডিও গেম ও গেমারেরা। সাম্প্রতিক এক হিসেবে দেখা গেছে, সারা পৃথিবীতে প্রায় ২২০ কোটি মানুষ নিয়মিত বা অনিয়মিতভাবে ভিডিও গেম খেলে থাকে, এবং এদের বদৌলতে গ্লোবাল ভিডিও গেম বাজারের আর্থিক মূল্য দাঁড়িয়েছে ১০৮.৯০ বিলিয়ন ডলার। এটি গত বছরের তুলনায় প্রায় ৭৮০ কোটি ডলার বেশি। এর মধ্যে মোবাইল গেমিং হচ্ছে সবচেয়ে বেশি পয়সা আয় করা সেক্টর। স্মার্টফোন ও ট্যাবলেটে গেমিং প্রতি বছর ১৯ শতাংশ করে বৃদ্ধি পাচ্ছে। বর্তমানে মোট ভিডিও গেম বাজারের ৪২ শতাংশই কিন্তু মোবাইল ও ট্যাবলেটভিত্তিক গেমিং-এর দখলে। ২০২০ সালে মোবাইল গেমিং মোট গেমিং মার্কেটের অর্ধেকের মালিক হবে।

শুধু যে তরুণ তরুণী বা কিশোর কিশোরীদেরই মজা জোগাচ্ছে এই ভিডিও গেম তা কিন্তু নয়। অবসর বিনোদনের সেরা হাতিয়ার হিসেবে ভিডিও গেম কিন্তু পাগল করে তোলে বুড়ো খোকাদেরও, মানে দাদা দাদীর বয়সের লোকেদেরও। বিভিন্ন ধরনের গেমের মজায় মজেছেন এমন সিনিয়ন সিটিজেন, মানে বাবা-চাচা-দাদা বা তার চাইতেও বেশি বয়সীদের দেখা মিলে আজকাল হর হামেশাই। তবে সাধারণত দেখা গেছে অল্প বয়েসী, বিশেষ করে ছেলেদের মাঝেই ভিডিও গেম তার সবচেয়ে মারাত্মক আকর্ষণী ক্ষমতা নিয়ে বিরাজমান। মানে, যে কোনো কারণেই হোক, মেয়েদের চাইতে ছেলেদের, বিশেষ করে অল্প বয়েসীদেরই বেশি আকর্ষণ করে এই ভিডিও গেমের কল্পরাজ্য।

আমরা অনেকেই যেটি জানিনা তা হচ্ছে: ভিডিও গেম জিনিসটা কিন্তু সেই ১৯৭০-এর দশকের শুরুর দিক থেকেই আছে। সর্বপ্রথম বাণিজ্যিক ভিত্তিতে নির্মিত আর্কেড টাইপের ভিডিও গেম-এর নাম ছিল কম্পিউটার স্পেস। এই কম্পিউটার স্পেস গেমটি ডেভেলপ করেছিল নাটিং এসোসিয়েটস। ১৯৭১ সালে সর্বপ্রথম আবির্ভুত হয় এই গেম। এরপর ১৯৭২ সালে আটারি কোম্পানি বাজারে আনে কম্পিউটার এবং অবশ্যই ভিডিও গেম ইতিহাসে নিজের চিরস্থায়ী জায়গা পাকা করে নেয়া গেম পং। এখানে যে একটি গুরুত্বপূর্ণ কথা বলতে হয় সেটি হচ্ছে: আটারি কোম্পানির প্রতিষ্ঠাতা ছিলেন নোলান বুশনেল। এই একই ব্যক্তিই ডেভেলপ করেছিলেন কম্পিউটার স্পেস গেমটি। তিনি নাটিং এসোসেয়িটস ছেড়ে দেন আটারি প্রতিষ্ঠা করার জন্য। আর এই আটারি থেকেই বাজারে আসে পং নামের চিরবিখ্যাত গেমটি, যেটি আজকে সারা বিশ্বে ভিডিও গেমের এই যে জয়যাত্রা তার পুরোধা হিসেবেই সবসময় স্বীকৃত।
সেই একই বছর ম্যাগনাভক্স নামে একটি প্রতিষ্ঠান বাজারে আনে সর্বপ্রথম হোম ভিডিও গেম সিস্টেম। এই হোম ভিডিও গেম সিস্টেমের নাম ছিল অডিসি। মজার কথা হচ্ছে, ইতিহাসের এই সর্বপ্রথম হোম ভিডিও গেম সিস্টেমের এমনকি একটি মাইক্রোপ্রসেসরও ছিলনা। এই সিস্টেমের মূল ভিত্তি হিসেবে ছিল একটি বোর্ড যাতে চার ডজনের মত ট্রানজিস্টর এবং ডায়োড ছিল। কার্যকারিতার বিচারে অডিসির দৌড় ছিল একেবারেই সীমিত; এটিতে কেবলমাত্র একেবারেই সাদামাটা ধরনের গ্রাফিক্স প্রদর্শন করা যেত, এবং এটি চালাতে হলে টেলিভিশন সেটের পর্দার ওপর প্লাস্টিকের বিশেষভাবে তৈরি ঢাকনা বিছিয়ে দিতে হত। ১৯৭৫ সালে আটারি এর ততদিনে দারুণ রকমের বিখ্যাত আর্কেড গেম পং-এর একটি হোম ভার্সান তৈরি করে। পং-এর সেই অরিজিনাল হোম ভার্সান তারা বিশেষভাবে সিয়ার্স নামে একটি প্রতিষ্ঠানের মাধ্যমে বাজারজাত করে এবং সেই গেমটিতে এমনকি সিয়ার্সের লোগোও ব্যবহার করা হয়। আগেই বলেছি, পং ঈর্ষণীয় জনপ্রিয়তা লাভ করে, আর পং-এর এই জনপ্রিয়তার হাত ধরেই আসলে ভবিষ্যতের হোম ভিডিও গেম সিস্টেমের বাজারে একের পর এক নতুন উদ্ভাবন আর তার হাত ধরে বিশ্বব্যাপী জনপ্রিয়তার সূচনা ঘটে। হোম ভিডিও গেম সিস্টেম, যেগুলোকে কনসোল বলেও আখ্যায়িত করা হয়, এগুলো আসলে বিনোদনের এক অত্যন্ত জনপ্রিয় আর সর্বস্বীকৃত পন্থা হিসেবে পরিচিত হয়ে উঠেছে। ২০০০ সালে সনি এক হিসাব করে দেখেছিল যে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের প্রতি চারটি বাড়ির একটিতে একটি করে সনি প্লেস্টেশান আছে। কোনো সন্দেহ নেই, এটি একটি প্রায় অবিশ্বাস্য সংখ্যা। এবার এর সঙ্গে যোগ করুন সনির বাইরে অন্যান্য কোম্পিানির তৈরি গেম কনসোলের কথা। দারুণ জনপ্রিয় এসব গেম কনসোলও নিশ্চয়ই আমেরিকার অন্যান্য বাড়িঘরকে অলঙ্কৃত করে আছে! এবার এর সঙ্গে আরো যোগ করুন আমেরিকার বাইরে পৃথিবীর বাকী প্রায় শ’ দুয়েক দেশের আনাচে কানাচে মানুষের ঘরে ঘরে পৌঁছে যাওয়া বিভিন্ন কোম্পানির সমস্ত ভিডিও গেম কনসোলের কথা! তাহলেই মোটামুটি একটা আন্দাজ পাওয়া যাবে এসব ভিডিও গেম কনসোলের বদৌলতে কীভাবে সারা বিশ্ব এক ধরনের ভিডিও গেম বিপ্লবই আমাদের সবার অজান্তে সৃষ্টি হয়ে গেছে।

যদিও ১৯৭৬ সালে তৈরি হওয়া ফেয়ারচাইল্ড চ্যানেল এফ-ই ছিল সত্যিকারের রিমোভেবল ভিডিও গেম সিস্টেম, তারপরও এ ধরনের সিস্টেমের বাণিজ্যিক বিকাশের পেছনে আবারও সেরা অবদান সেই আটারি কোম্পানিরই। ১৯৭৭ সালে বাজারে আসে আটারি ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম বা ভিসিএস। এটি রিমোভেবল কার্ট্রিজ ব্যবহার করত, এর ফলে এতে বিভিন্ন ধরনের অনেকগুলো গেম খেলা সম্ভব হত একই হার্ডঅয়্যার ব্যবহার করে। এই সিস্টেমের হার্ডঅয়্যার ছিল সে সময়ের কথা বিবেচনা করলে ভীষন রকমের সফিস্টিটিকেটেড, যদিও বর্তমানের প্রেক্ষাপটে বিচার করলে এটিকে বলতে হবে প্রায় অবিশ্বাস্য রকমের সহজ সরল।

এতে ছিল:
-MOS 6502 মাইক্রোপ্রসেসর।
– স্টেলা, একটি কাস্টম গ্রাফিক্স চিপ যেটি টেলিভিশন এবং অন্যান্য ভিডিও প্রক্রিয়াকরণ কর্মকান্ডের সঙ্গে সিনক্রোনাইজেশানের ব্যাপারটি নিয়ন্ত্রণ করত।
– ১২৮ মেগাবাইট র‌্যাম।
– ৪ কিলোবাইটের রম ভিত্তিক গেমস কার্ট্রিজ।
এই চিপগুলো একটি ক্ষুদ্র আকৃতির প্রিন্টেড সার্কিট বোর্ডের সঙ্গে সংযুক্ত থাকত। এই প্রিন্টেড বোর্ড বা পিসিবিটি আবার সংযুক্ত থাকত জয়স্টিক পোর্ট, কার্ট্রিজ কানেক্টর, পাওয়ার সাপ্লাই এবং ভিডিও ইনপুটের সঙ্গে। রম চিপসে এনকোড করা সফটঅয়্যারে তৈরি হত গেমগুলো এবং থাকত প্লাস্টিকের কার্ট্রিজের মধ্যে। রম-কে তার দিয়ে সংযুক্ত করে রাখা হত একটি পিসিবি-র সঙ্গে, যার এক প্রান্ত জুড়ে ছিল ধাতব সংযোগের একটি সিরিজ। একটি কার্ট্রিজকে যখন সিস্টেমের গায়ে প্লাগ-ইন করা হত তখন এইসব সংযোগ বসে যেত কনসোলের মেইন বোর্ডের গায়ে বসানো একটি প্লেটের ওপর। সিস্টেমের ভেতর যখন পাওয়ার সরবরাহ করা হত তখন এটি রম-এর উপস্থিতি আঁচ করতে পারত এবং গেম সফটঅয়্যারকে লোড করে নিত তার মেমোরিতে।
আটারি ২৬০০ এবং এর উত্তরসূরী ৫২০০, কোলেকো নামে একটি কোম্পানির তৈরি কোলেকো ভিশন এবং ম্যাটেল-এর তৈরি ইনেটিলভিশন-এর বদৌলতে হোম ভিডিও গেম সিস্টেমের ব্যাপার সারা পৃথিবী জুড়ে তৈরি হয় বিশাল এক আলোড়ন, বা বলা যায় একটি সেনসেশান। এই সেনসেশান দু একদিন নয়, বেশ কিছুদিন ধরে একটানা বজায় থাকে। কিন্তু এ ব্যাপারে জনআগ্রহ আবার সময়ের সঙ্গে সঙ্গে একটু একটু করে কমেও যেতে থাকে, কারণ এইসব হোম প্রোডাক্টের মানও আস্তে আস্তে কমে যেতে শুরু করে। তবে পরিচিত আবার নাটকীয়ভাবে পাল্টেও যায় ১৯৮০-র দশকের মাঝামাঝি, একেবারে নির্দিষ্ট করে বললে বলতে হয় ১৯৮৫ সালে। সে বছর নিনটেনডো কোম্পানি বাজারে আনে তাদের নিনটেনডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম বা এনইএস। আর এনএইএস গেম ভুবনে পা দেয়ার সঙ্গে সঙ্গে সত্যিই রূপকথার জাদুর কাঠির ছোঁয়ার মতই পাল্টে যায় সব কিছু। এর কারণ হচ্ছে এনইএস ভিডিও গেম সিস্টেম শিল্পে তিনটি সম্পূর্ণ নতুন কনসেপ্ট বা ধারণার জোগান দেয়।

এই তিনটি কনসেপ্ট হল:
– জয়স্টিকের বদলে প্যাড কন্ট্রোলার-এর ব্যবহার।
– হোম সিস্টেমের জন্য আর্কেড ভিডিও গেমের প্রামাণ্য পুণরুৎপাদন।
– হার্ডঅয়্যারের দামকে ভীষণভাবে কমিয়ে দেয়া, এতে কোম্পানি কিছু আর্থিক ক্ষতির সম্মুখীন হলেও আদতে তা কোনো ক্ষতিই ছিলনা, কারণ এই ক্ষতি আরো বহুগুণে তারা পুষিয়ে নেয় গেম বিক্রি থেকে বড় ধরনের মুনাফা করে।

বলাই বাহুল্য, নিনটেনডোর এই ব্যবসায়িক কৌশল দারুণ কাজে দেয়। হোম ভিডিও গেমের মার্কেটে নিনটেনডো এনইএস বিরাট একটি আলোড়নই কেবল তৈরি করেনি, এটি চিরকালের মতই বলা যায় পাল্টে দেয় হোম ভিডিও গেম সিস্টেমের মার্কেটকে। এনইএস দিয়ে যে জাগরণের সৃষ্টি করে নিনটেনডো, এমনকি আজ পর্যন্তও সেই জাগরণ বা জয়যাত্রা বন্ধ হয়নি। এখনও বিপুল বিক্রমেই চলছে। এরপর থেকে আর কখনোই হোম ভিডিও গেম সিস্টেমকে আর্কেড মেশিনের দুর্বল প্রতিরূপ বা অক্ষম অনুকরণ বলে মনে করার সাহস পায়নি কেউ।
বাণিজ্যিক ভিত্তিতে বাজারজাতকরণের জন্য যেসব গেম তৈরি করার কথা ভাবতে পারতনা কেউ, সে ধরনের গেম, যেমন লিজেন্ড অব জেলডাকে এবার বিশেষ করে হোম মার্কেটের জন্য ছাড়া হল। এইসব গেম একদিকে যেমন অনেক নতুন গেমারকে গেম রাজ্যে পা রাখায় অনুপ্রাণিত করল, ঠিক একই ভাবে প্রচুর পরিমাণে বাড়িয়ে দিল হোম ভিডিও গেম সিস্টেমের বাজার। মানুষ বলা যায় লাইন দিয়ে এনইএস কিনতে শুরু করল এবং কেনাকাটার এই মচ্ছব পাশ্চাত্যের বাজারে জারী থাকল বেশ ক’দিন। নিনটেনডো ওখানেই থেমে থাকেনি। তারা সেই থেকে একের পর এক নতুন নতুন গেম কনসোল ডেভেলপ এবং বাজারজাত করা চালিয়ে যেতে লাগল। সেই সঙ্গে এসে জুটল অন্য আরো কোম্পানি, যেমন সেগা এবং সনি। এরা সবাই মিলে নতুন এক হোম ভিডিও গেম সিস্টেমের বিরাট এক বাজার গড়ে তুলল। এবার আসুন, এক নজর দেখি বর্তমানের একটি ভিডিও গেম সিস্টেমের ভেতরটা। এক ঝলক।

আটারি ২৬০০-এর বাজারে আসার পর থেকে আজ পর্যন্ত ভিডিও গেম সিস্টেমের মূল কাঠামো তেমন একটা কিন্তু পরিবর্তিত হয়নি। যে কোনো ভিডিও গেম সিস্টেমের মধ্যেই আছে এরকম কোর কম্পোনেন্টগুলোর একটি তালিকা তৈরি করলে সেটি দেখতে এরকম হবে:
– ইউজার কন্ট্রোল ইন্টারফেস
– সিপিইউ
– র‌্যাম
– সফটঅয়্যার কার্নেল
– গেমের জন্য সফটঅয়্যার মিডিয়াম
– ভিডিও আউটপুট
– অডিও আউটপুট
– পাওয়ার সাপ্লাই।

-সিনিউজভয়েস ডেক্স